– Graj – chroń, ucz się, angażuj i ciesz się

image.pngFINAL LOGO.bmpimage.pngimage.pngimage.png

Zobacz obraz źródłowyZobacz obraz źródłowy

                       

 

 

Graj – chroń, ucz się, angażuj i ciesz się to projekt finansowany przez Unię Europejską w ramach programu Erasmus+, unijnego programu w dziedzinie edukacji, szkoleń, młodzieży i sportu. Program Erasmus+ jest dobrze znany wśród studentów, ponieważ umożliwia zdobycie cennych doświadczeń związanych z nauką za granicą, ale oferuje również ogromne możliwości szkołom i firmom. W rzeczywistości daje możliwość tworzenia innowacyjnych narzędzi i szkoleń.

Partnerstwo tworzą szkoła włoska i polska, hiszpańskie stowarzyszenie European Education and Training oraz firma edukacyjna Paidea. Łączy nas wszystkich chęć uczynienia szkoły środowiskiem, w którym uczniowie mogą swobodnie eksperymentować i poszerzać swoją wiedzę stosując praktyczne podejście i wsparcie technologii, gdzie nauczane rzeczy są bezpośrednio związane ze światem, w którym żyjemy i które wspierają rozwój umiejętności cyfrowych niezbędnych w technologicznym i stale rozwijającym się społeczeństwie, zgodnie z wytycznymi Digcomp .

Grupy docelowe projektu można podzielić na 2 kategorie: Beneficjenci bezpośredni: projekt skierowany jest do uczniów w wieku od 11 do 14 lat. Jak już wspomniano, uczniowie szkół partnerskich będą praktycznie zaangażowani w działania dotyczące rozwoju gra wideo wykorzystująca platformę Unity 3D. Unity to międzyplatformowy silnik gier używany głównie do tworzenia gier wideo i symulacji na komputery PC, konsole, urządzenia mobilne i strony internetowe. Możliwe jest programowanie w C#, Java, UnityScript lub Boo, języku podobnym do Pythona. Jest bardzo łatwy w użyciu, więc jest odpowiedni dla początkujących programistów.

Pod okiem doświadczonych programistów i nauczycieli opracują grę wideo zgodnie z powyższymi wytycznymi. Gra wideo będzie efektem wspólnej pracy uczniów szkół partnerstwa. To ćwiczenie składa się z następujących faz: – szkolenie i praktyka: w pierwszym etapie uczniowie zostaną przeszkoleni z obsługi Unity i programowania w języku C# (wspólnie z nauczycielami); po zapoznaniu się z podstawami teoretycznymi poćwiczą pisanie wydajnego kodu. -plan rozwoju: zostanie zorganizowanych kilka sesji burzy mózgów, podczas których uczniowie będą mogli przedyskutować swoje pomysły i współpracować. Następnie będą musieli przeprowadzić badania nad głównymi przyczynami zmian klimatu i nad bardziej ekologicznymi rozwiązaniami. Następnie będą musieli wybrać po trzy ustawienia, które będą reprezentować interaktywne tło gry. Na przykład, jeśli wybiorą kuchnię, mogą podświetlić kosz, aby podkreślić znaczenie recyklingu, lub lodówkę, aby zasugerować ograniczenie spożycia mięsa. Dla każdego elementu zasugerują również zrównoważoną alternatywę. -produkcja: na tym etapie faktycznie opracują grę. -testowanie i walidacja: kiedy produkt zostanie ukończony, partnerzy otrzymają tymczasową ostateczną wersję, która zostanie przetestowana przez uczniów ze szkół partnerskich, którzy nie brali udziału w projekcie. Nauczyciele ze szkół partnerskich: nauczyciele będą aktywnie uczestniczyć we wszystkich etapach produkcji tego działania. Nie tylko poznają innowacyjne metody nauczania, ale także rozwiną nowe umiejętności.

Projekt ma na celu zwiększenie zainteresowania uczniów programowaniem i problemami globalnymi, takimi jak zmiany klimatyczne. Dowiadując się, co powoduje zmiany klimatu i jakie zachowania należy zmienić, aby chronić naszą planetę, uczestnicy zdobędą również kompetencje cyfrowe, które będą mogli wykorzystać później w swojej karierze zawodowej. Uświadomienie sobie takiego zagrożenia i pomoc innym w zrozumieniu konsekwencji naszych działań będzie miało istotny wpływ na życie nastolatków, czyniąc ich bardziej odpowiedzialnymi i świadomymi środowiska i swojej roli w społeczeństwie. Przewidziane zajęcia mają również na celu promowanie integracji i pracy zespołowej. Oczywiście niektórzy uczniowie będą bardziej biegli w korzystaniu z technologii cyfrowych, a inni będą bardziej zainteresowani środowiskiem i wrażliwi na ten temat. Pracując razem, mogą się od siebie uczyć.

Główne cele projektu można streścić w następujących trzech zdaniach:

 

1.promowanie rozwoju umiejętności cyfrowych i programistycznych u młodych uczniów, które uczynią ich konkurencyjnymi na rynku pracy;

 

  1. podnoszenie świadomości uczniów i ogółu społeczeństwa na temat przyczyn globalnego ocieplenia i znaczenia walki ze zmianami klimatycznymi poprzez zmianę naszych nawyków;

 

3.promowanie rozwoju innowacyjnych i cyfrowych metod nauczania poprzez wyposażenie nauczycieli w niezbędną wiedzę i kompetencje, w celu zwiększenia poziomu motywacji uczniów i ich wyników w nauce.

 

Tworząc grę, uczniowie będą mieli okazję praktycznie poeksperymentować z programowaniem i zdobędą kompetencje cyfrowe, które przydadzą im się w przyszłym życiu zawodowym. Programowanie komputerowe odgrywa integralną rolę w naszym świecie. Nauka podstaw programowania może zapewnić studentom przewagę konkurencyjną w tym napędzanym technologią świecie. Umiejętności programistyczne są również ważne dla uczenia się innowacji, tworzenia przyjaznych dla środowiska rozwiązań globalnych problemów. Studenci jednocześnie poszerzą swoją wiedzę na tak ważny temat i staną się odpowiedzialnymi jednostkami, które wezmą czynny udział w walce ze zmianami klimatycznymi.

Programowanie komputerowe odgrywa integralną rolę w naszym świecie. Nauka podstaw programowania może zapewnić studentom przewagę konkurencyjną w tym napędzanym technologią świecie. Umiejętności programistyczne są również ważne dla uczenia się innowacji, tworzenia przyjaznych dla środowiska rozwiązań globalnych problemów. Studenci jednocześnie poszerzą swoją wiedzę na tak ważny temat i staną się odpowiedzialnymi jednostkami, które wezmą czynny udział w walce ze zmianami klimatycznymi.

W nowych programach nauczania konieczne jest zastosowanie odpowiednich metod, np. grywalizacji lub uczenia się opartego na grach, aby zaangażować uczniów, pobudzić ich kreatywność, dostosować programy nauczania i uatrakcyjnić treści. Każdy z tych aspektów stanowi kluczową zmienną , którą nauczyciele powinni wziąć pod uwagę, aby osiągnąć cele pedagogiczne i edukacyjne. Wymaga to, aby nauczyciele posiadali znaczące kompetencje cyfrowe nauczycieli: umożliwia to nauczycielowi korzystanie z technologii nie tylko jako wsparcia dla ich istniejących praktyk, ale także do wykorzystania jej do odbudowy placówek edukacyjnych i szkoleniowych.

 

Oczekiwanymi rezultatami działania są:

-wzmocnienie umiejętności cyfrowych i programistycznych uczniów;

-promowanie współpracy i pracy zespołowej;

promowanie wymiany wiedzy i kompetencji;

-promowanie wymiany kulturalnej i zrozumienia;

-podnoszenie świadomości przyczyn i skutków zmian klimatycznych;

-znalezienie bardziej ekologicznych i zrównoważonych rozwiązań w walce z globalnym ociepleniem;

– doskonalenie umiejętności badawczych i komunikacyjnych studentów; -promowanie innowacyjnych metod nauczania z wykorzystaniem technologii; -podnoszenie kompetencji cyfrowych nauczycieli;

-tworzenie długoterminowego partnerstwa między różnymi krajami;

-upowszechnianie działań w celu zaangażowania jak największej liczby placówek oświatowych;

-włączanie uczniów w aktywną rolę w walce ze zmianami klimatycznymi i niszczeniem środowiska;

-zwiększenie zaangażowania uczniów w działalność społeczną i społeczną;

-rozwijanie/doskonalenie kluczowych umiejętności, które mogą być przydatne w przyszłym życiu zawodowym studentów oraz dla przyszłości naszej planety;

-wzmocnienie spotkania z ludźmi z różnych krajów i kultur, promując w ten sposób wzajemne zrozumienie, empatię i akceptację różnorodności.

-zapewnianie uczniom nowych możliwości w zakresie innowacyjnych praktyk i metodologii oraz w zakresie wielokulturowych spotkań i komunikacji;

-rozwinięcie sieci relacji z lokalnymi instytucjami edukacyjnymi oraz ze szkołami z innych krajów, które będą trwały po zakończeniu projektu;

-rozpowszechnianie wyników i osiągnięć projektu oraz udostępnianie wszystkich materiałów, aby inne organizacje i kraje mogły z nich skorzystać.

 

Ramy kompetencji cyfrowych dla nauczycieli ( DigCompEdu )

image.png

 

 

Europejskie ramy kompetencji cyfrowych nauczycieli (DigCompEdu) to naukowo uzasadnione ramy opisujące, co dla nauczycieli oznacza posiadanie kompetencji cyfrowych. Zapewnia ogólne ramy odniesienia wspierające rozwój kompetencji cyfrowych nauczycieli w Europie. DigCompEdu jest skierowany do edukatorów na wszystkich poziomach edukacji, od wczesnego dzieciństwa po szkolnictwo wyższe i dorosłych, w tym kształcenie i szkolenie ogólne i zawodowe, edukację ze specjalnymi potrzebami i konteksty uczenia się pozaformalnego.

 

Kompetencje cyfrowe są niezbędne w nauce i pracy oraz sprawiają, że jesteśmy aktywnymi członkami społeczeństwa. W odniesieniu do edukacji równie ważna jak zrozumienie samych kompetencji jest wiedza o tym, jak je rozwijać.

Czym są kompetencje cyfrowe?

Kompetencje cyfrowe są jednym z elementów ośmiu kompetencji kluczowych i odnoszą się do świadomego i krytycznego korzystania z całego spektrum technologii cyfrowych umożliwiających zdobywanie informacji, komunikację i podstawowe rozwiązywanie problemów we wszystkich aspektach życia.

Czym jest framework DigCompEdu?

Ramka wyróżnia 6 obszarów krycia:

 

  1. Zaangażowanie zawodowe – wykorzystanie efektywnej technologii komunikacyjnej, współpraca i rozwój komunikacji.

2.Zasoby cyfrowe – wykorzystanie i wykorzystanie zasobów, tworzenie, ocena i udostępnianie zasobów zasobów.

3.Nauczanie i uczenie się – stosowanie różnych metod i narzędzi w nauczaniu i uczeniu się.

4.Ewaluacja – kontrola różnych metod i narzędzi do rozważenia i uzyskania informacji zwrotnej.

  1. Wspieranie uczenia się – wykorzystanie technologii produkcyjnych w celu wzmocnienia i uczynienia środowisk uczenia się bardziej dostępnymi, ekskluzywnymi, integracyjnymi i ukierunkowanymi na naukę.

6.Wspomaganie Wspieranie kompetencji osób uczących się – wspieranie i ułatwianie rozwoju ich kompetencji.

 

Europejskie ramy kompetencji cyfrowych nauczycieli to ustandaryzowane ramy, które stanowią punkt odniesienia i przewodnik dotyczący pracy z kompetencjami cyfrowymi nauczycieli. Określa 6 przydatnych kategorii cyfrowych działań edukacyjnych, które są podzielone na określone kompetencje.

 

Ramy mają na celu pokazanie, w jaki sposób technologie cyfrowe mogą być wykorzystywane do wspierania rozwoju zawodowego w kształceniu i szkoleniu. Nacisk kładziony jest nie tylko na umiejętności techniczne, ale przede wszystkim na kontekst nauczania i uczenia się. Same ramy mają na celu „zapewnienie wspólnego języka i logiki jako punktu wyjścia do opracowywania, porównywania i omawiania różnych instrumentów rozwoju kompetencji cyfrowych nauczycieli na szczeblu krajowym, regionalnym lub lokalnym”.

image.png

Aby lepiej zrozumieć naturę kompetencji cyfrowych, Komisja Europejska przygotowała Europejskie Ramy Kompetencji Cyfrowych dla Obywateli (DigComp), które zostały podzielone na pięć obszarów: analiza informacji i danych; komunikacja i współpraca; tworzenie treści cyfrowych; bezpieczeństwo; i rozwiązywanie problemów. W sumie obejmują one 21 kompetencji

image.png

 

W niedalekiej przyszłości nauczyciele będą mieli własny framework, który będzie się nazywał DigCompEdu. Ich wstępne założenia obejmują sześć obszarów rozwoju, do których zalicza się rozwój zawodowy; tworzenie i wymiana materiałów cyfrowych; zarządzanie wykorzystaniem narzędzi cyfrowych; oszacowanie; wspieranie studentów; i umożliwienie studentom nabywania kompetencji cyfrowych.

image.png

Ciągły rozwój kompetencji cyfrowych dotyczy zarówno dzieci, jak i nauczycieli. Każdy, niezależnie od wieku, jeśli tylko nabędzie umiejętności posługiwania się nowymi technologiami, ułatwi mu funkcjonowanie we współczesnym społeczeństwie.

Konieczne jest edukowanie dzieci w zakresie ich odpowiedzialności za wdrożenie i przygotowanie do życia we współczesnym świecie, w którym głównym przesłaniem jest szybki rozwój mediów i technologii. Niezbędne jest również doskonalenie przygotowania nauczycieli w zakresie nauczania z wykorzystaniem nowoczesnych technologii w taki sposób, aby celowo wspierali jeden prowadzony proces dydaktyczny, wspierając wzrost efektywności nauczania i uczenia się. Zalecenia Parlamentu Europejskiego i Rady oraz wiele aktów prawnych dotyczących dowodów edukacyjnych dla działalności edukacyjnej koncentrowały się na rozwoju naukowców studiujących je do życia we współczesnym społeczeństwie. Jedną z takich kompetencji są kompetencje cyfrowe.

 

https://joint-research-centre.ec.europa.eu/digcompedu_en

Zadzwoń do nas +48 94 35-231-21
Odwiedź nas ul. Poznańska 9, Kołobrzeg
Napisz do nas sekretariat@sp6kg.pl dyrektor@sp6kg.pl
Back to top